Intervención con evidencias sólidas · Problemas de comportamiento

Dos programas para el control del comportamiento en el aula

Por si alguien busca lo que no va a encontrar, en esta entrada no van a aparecer pautas, «tips» o «las diez cosas sencillas que puedes hacer para eliminar los problemas de comportamiento en tu clase». Esto trata sobre la eficacia de programas generales que combinan distintas estrategias de organización del aula, refuerzo, normas y supervisión para prevenir o reducir el mal comportamiento de alumnos.

Concretamente estoy hablando de una revisión de Regina Oliver, Joseph Wehby y David Reschly, titulada Teacher clasroom management practices: effects on disruptive or aggresive student behavior, publicada en 2011 en la colección de revisiones sistemáticas Campbell. Las revisiones Campbell están consideradas como publicaciones que resumen la investigación en un campo con gran rigor, seleccionando los mejores estudios disponibles y las evidencias más sólidas.

En esta revisión se localizaron 12 estudios en los que los profesores, utilizando programas de mejora del comportamiento habían conseguido reducir las conductas disruptivas, agresivas o inadecuadas de sus alumnos, en comparación con otras clases donde había problemas similiares pero en las que no se había intervenido.

En siete de los 12 estudios se utilizó el mismo programa de mejora del comportamiento: el COMP (Classroom Organization and Management Program). Tres estudios emplearon otro tratamiento llamado Juego del Buen Comportamiento (Good Behavior Game). Los dos restantes utilizaron sistemas de refuerzo curricular, estrategias concretas para alumnado con problemas, entrenamiento en solución de problemas sociales o coordinación con la familia, pero no se analizaron con los programas basados en el COMP y el Juego del Buen Comportamiento porque no se consideraron programas de aula.

El COMP

El programa COMP está creado por Carolyn Everson, y trata de mejorar el clima de aula mediante las siguientes estrategias:

  1. Organización de la clase.
  2. Establecer y enseñar normas y procedimientos.
  3. Gestionar el trabajo de los alumnos y su responsabilidad en él.
  4. Mantener el buen comportamiento de los alumnos.
  5. Planificar y organizar actividades de enseñanza variadas.
  6. Realizar las actividades de enseñanza y mantener el impulso.
  7. Comenzar el curso con buen pie.

Para cada una de estas estrategias se dispone de un cuestionario de autoevaluación, un resumen de la investigación relacionada, sugerencias e ideas, casos prácticos y actividades para ayudar a aplicarla en clase. Se trata de un sistema muy atractivo, pero que, lamentablemente, no está disponible (ni los materiales ni la formación) en español.

El Juego del Buen Comportamiento

El Good Behavior Game es otro programa de control del comportamiento, que se basa en recompensar el uso de comportamientos adecuados durante la clase. Para eso, se establecen unas reglas, se divide a la clase en dos equipos, y se les da un punto cada vez que uno de los alumnos de ese equipo se salta una de las reglas. Al final del día, el grupo con menos puntos gana una recompensa, pero si los dos equipos tienen menos puntos que el límite que se haya establecido, ambos comparten la recompensa. Se puede hacer más complejo estableciendo, también, recompensas semanales. Para implantarlo se siguen unos pasos:

  1. Dedicidir en qué momentos del día se va a aplicar el juego. Lo más común es hacerlo durante las explicaciones, el trabajo personal o el tiempo de lectura individual.
  2. Definir con claridad qué comportamientos reciben puntos. Son muy habituales: levantarse del sitio, hablar sin permiso o interrumpir la clase. Es importante dejar muy claro en qué consisten esos comportamientos y si hay alguna excepción (por ejemplo: hablar para responder a una pregunta del profesor).
  3. Establecer las recompensas: algunas posibilidades son: un rato al final del día para dedicarlo a juegos educativos, colocarse los primeros en la fila para la comida, poner sus nombres en un cartel de ganadores,… Se recomienda que la recompensa esté muy relacionada con las actividades de clase.
  4. Presentar el programa: se explica a los alumnos, se forman los equipos (normalmente los alumnos que están sentados en la parte izquierda de la clase y los que están sentados en la parte derecha), es habitual que los equipos busquen un nombre que les dé un poco de sentido de grupo. Se dejan claros los comportamientos que puntúan (los propios alumnos pueden preparar demostraciones de los adecuados y los inadecuados), se prepara un cartel o un lugar de la pizarra donde se registren los puntos.
  5. Poner en marcha el programa: se sigue trabajando en clase con normalidad, pero se anotan los puntos cuando aparece un mal comportamiento. Es importante ser sistemático en la puntuación y en la aplicación de las reglas, y no cambiar nada (criterios para dar puntos o recompensas) sin haberlo expuesto antes a toda la clase. Las normas se repasan con frecuencia, y es importante evitar que haya discusiones cuando se dan puntos por no seguir las reglas.

En el caso de que haya alumnos que saboteen a su equipo comportándose mal deliberadamente para que no puedan ganar, de modo que consiguen mucha atención de sus compañeros, una buena solución puede ser formar un equipo extra en el que sólo estén esos alumnos.

Adjunto aquí un pequeño manual (en inglés) que distribuye el departamento de educación de Ohio explicando el juego del buen comportamiento.

Resultados

Las investigaciones sobre estos programas muestran, en conjunto, un efecto mediano y significativo sobre el comportamiento de las clases, indicando que los problemas de comportamiento se habían reducido tras las intervenciones. El pequeño número de investigaciones realizadas no permite responder a preguntas interesantes como qué componentes de estos programas resultan más eficaces o si hay diferencias cuando se utilizan con alumnado de distintos cursos.

 

 

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