Detección y evaluación·Funciones ejecutivas·Intervención con evidencias limitadas

Videojuegos para la evaluación y el tratamiento del TDAH

Un antiguo alumno con TDAH contactó conmigo para enseñarme “un videojuego que se podía recetar para el TDAH”. Después no llegó a enseñarme nada, pero como lo considero una persona con criterio e interés en el tema pensé que algo habría y me puse a buscar información.

El videojuego es EndeavorRx o, simplemente, Endeavor, que ha sido aprobado por la FDA, la agencia estadounidense que regula los tratamientos médicos. Además, buscando esta información me encontré con que un equipo de investigadores, principalmente españoles, liderado por Inmaculada Peñuelas-Calvo ha publicado una revisión sobre el uso de videojuegos para la evaluación y el tratamiento del TDAH. En esta revisión localizaron 22 publicaciones sobre este tema.

Videojuegos para la evaluación del TDAH

Las herramientas de evaluación basadas en videojuegos fueron, generalmente, efectivas al discriminar los casos de TDAH de los controles y al distinguir distintas formas de TDAH. Buena parte de ellos están basados en las evaluaciones de ejecución continua o, por sus siglas en inglés, CPT. La revisión menciona las siguientes:

  • Aula Nesplora: es un programa basado en la técnica CPT y que emplea la realidad virtual, simulando el entorno de una clase. Este programa ya ha aparecido un par de veces en el blog (1, 2).
  • MOXO-CPT: como su nombre sugiere, es un CPT, pero añade distracciones auditivas y visuales.
  • Kinect CPT: al igual que Aula Nesplora, este es un desarrollo español. Como su nombre indica, es un CPT, pero en lugar de responder a través de un teclado, como se suele hacer en estas pruebas, la información se recoge mediante un dispositivo Microsoft Kinect. Los autores del artículo del enlace coinciden en parte con los de la revisión que estoy comentando.
  • Groundskeeper: me cuesta saber qué se hace en este juego, por la descripción que se da de él. Al parecer, en la pantalla hay unos cubos en los que aparecen imágenes y el jugador debe golpear con el cubo en el que aparece una maza los cubos en los que aparezca un perrillo de las praderas. La revisión indica que el programa se utiliza en un ordenador, pero este vídeo presenta una forma bastante diferente
  • Virtual classroom: la idea es muy parecida a la de Aula Nesplora, hasta el punto de que no me ha quedado claro si es un antecesor suyo o un desarrollo diferente. Una diferencia es que no se aplica con un casco de realidad virtual, como sucede en Aula Nesplora.
  • VR-CPT: en la investigación enlazada se describe un entorno de realidad virtual que simula una clase y que se aplica con casco, lo que hace pensar en una versión de Aula Nesplora.
  • The Pokémon Task, The Revenge of Frogger and Crash Bandicoot II: los autores de esta investigación estudiaron la ejecución de niños con TDAH en dos videojuegos comerciales y en una tarea CPT a la que dieron forma de juego.

Los únicos programas que parecen estar utilizándose realmente en las evaluaciones de TDAH, sin contar investigaciones, son Aula Nesplora y Moxo-CPT.

Videojuegos para el tratamiento del TDAH

A continuación incluyo una lista con los juegos que se mencionan en la revisión:

  • Shape Up:* es un juego de actividad física para Xbox.
  • Activate: es un programa de entrenamiento cognitivo que, en su versión completa, combina videojuegos con juegos y actividad física. Sin embargo, algunas investigaciones sobre su eficacia solo han empleado la parte de videojuegos.
  • Plan-it Commander:* fue uno de los primeros intentos de videojuego desarrollado específicamente para el tratamiento del TDAH.
  • Cogmed:* es un programa de entrenamiento de la memoria de trabajo. Hace unos años escribí sobre él en el blog, cuando se llamaba Robomemo.
  • Project EVO:* una aplicación basada en un juego de entrenamiento cognitivo para adultos llamado Neurorracer.
  • Braingame Brian:* un juego para el entrenamiento de funciones ejecutivas.
  • Boogies Academy: se describe como una aplicación para evaluar inteligencias múltiples. Es un desarrollo español.

  • Cuibrain: es otro desarrollo español que, actualmente, se llama Cutie Cuis. Tanto este como el anterior están relacionados con la Universidad de Oviedo.
  • Cogoland: se trata de un juego en el que se emplea un dispositivo de neurofeedback para recoger información sobre la actividad eléctrica cerebral.

La revisión indica que estas intervenciones basadas en videojuegos fueron eficaces, generalmente, en la mejora cognitiva y en la reducción de síntomas del TDAH. He señalado con un asterisco los juegos en los que algún estudio encontró diferencias significativas entre el grupo experimental y el grupo de control.

Intervención con evidencias limitadas

Intervención en TDAH a través de videojuegos

Cuatro autores de universidades de Brasil y Colombia han publicado una revisión sobre la utilidad de los videojuegos para intervenir en el TDAH. No se trata de un meta-análisis en el que se intente valorar el efecto que producen los videojuegos en los niños o adolescentes con TDAH, sino que se intenta valorar la calidad de la investigación que se ha realizado sobre el tema. En la búsqueda que realizaron encontraron 14 investigaciones con grupo de control.

Brain Computer Interface based attention game (imagen de PLOS)

Los juegos

Se ha investigado el uso de distintos tipos de videojuegos que se podrían clasificar en:

  1. Juegos de aventuras en 3D.
  2. Combinación de videojuego y juego de tablero.
  3. Simulador de vuelo.
  4. Simulador de carreras.
  5. Minijuegos.

La mayor parte de las investigaciones se han realizado con juegos de aventuras en 3D, mientras que de los demás tipos de juego solo se ha realizado un estudio para cada uno.

  • Braingame Brian. La documentación está en holandés, así que no entiendo bien cómo se accede a él.
  • Pay Attention! Este es el de la categoría de combinación de videojuego y juego de tablero. La descripción que se hace en las investigaciones en las que se ha empleado habla de un juego de tarjetas, que se complementa con un CD de sonidos y unos pulsadores para responder, pero no menciona videojuegos.
  • Cogmed. Es uno de los más extendidos, y ya he escrito varias veces sobre él. Se ha utilizado en varias investigaciones.
  • Brain Computer Interface based attention training game. Utilizado experimentalmente.
  • Feed the monkey / Go go no go. Dos juegos combinados con neurofeedback utilizados experimentalmente.
  • Simulador de vuelo. El artículo en el que, según la revisión, se utilizó este programa no identifica el programa utilizado, y la escasa información que proporciona sobre él hace pensar que se trataba de un probrama de entrenamiento de la memoria de trabajo, más que de un simulador de vuelo.
  • Aixtent. En la actualidad se comercializa con el nombre de Cogniplus.
  • Computerized Progressive Attention Training (CPAT).

Valoración

Sólo tres de los juegos empleados parecen estar disponibles comercialmente, el resto se han utilizado solamente en investigación. Para los autores de la revisión se trata de una forma de intervención prometedora por las posibilidades de motivación y práctica repetida que ofrecen. Sin embargo, señalan que la investigación realizada sobre ellos tiene algunos problemas como la falta de valoraciones ciegas (en las que la persona que valora las mejoras desconoce si el alumno ha seguido o no el tratamiento) y el uso de pruebas de evaluación inadecuadas, por ejemplo valorar las mejoras con pruebas similares a las actividades que se han utilizado en el entrenamiento.

 

 

Curiosidades·Inatención

Televisión, videojuegos y TDAH. ¿Existe una relación?

Cuando este blog comenzaba hace más de cuatro años, una de las primeras entradas que escribí se titulaba ¿Es Bob Esponja la causa del TDAH? Por el título podría parecer una tontería, pero se trataba de un estudio serio sobre la influencia de distintos tipos de dibujos animados en la función ejecutiva de los niños.

Bimo, de la serie Hora de AventurasDurante un tiempo aquello cayó en el olvido, pero en el último año hay bastantes personas que han accedido a aquella entrada y he sentido la curiosidad de saber si ha habido algún progreso en investigaciones de ese tipo. La fuente más amplia que he encontrado es un meta-análisis publicado en 2014 sobre la relación entre uso de multimedia y síntomas del TDAH. Los autores, vinculados todos ellos a universidades de Amsterdam, consideran que el TDAH no es una categoría diagnóstica diferenciada de la normalidad, sino que se trata del extremo de un continuo de comportamientos, y por eso hablan de síntomas o de comportamientos relacionados con el TDAH.

La revisión

Un meta-análisis revisa de forma sistemática la investigación sobre un tema para obtener conclusiones combinando los datos de los estudios sobre ese tema. En este caso se buscaron investigaciones que permitieran relacionar el contenido violento, la velocidad en los cambios de escena y el tiempo global dedicado a la televisión y los videojuegos (entretenimientos con pantalla) con la intensidad de comportamientos propios del TDAH.

Los autores localizaron 29 estudios transversales, 12 longitudinales y 4 experimentales que aportaban datos sobre esas cuestiones. En esos estudios habían participado 155.000 personas menores de 18 años. Sin embargo sólo unos pocos de esos estudios aportaban una medida que pudiese servir para estimar el grado de problemas en alguno de los componentes del TDAH: atención, hiperactividad o impulsividad. Concretamente, se encontraron siete resultados referidos a inatención, uno sobre hiperactividad y otros siete sobre impulsividad.

Resultados

Según el análisis de los datos, el uso de TV o videojuegos se relaciona con la existencia de síntomas de TDAH, y lo hace con estas intensidades: una relación de r = 0,12 para síntomas globales, r = 0,32 para problemas de atención y r = 0,11 para impulsividad. Tal como se ha dicho sólo había un estudio que valorase la relación con síntomas de hiperactividad, que encontró una correlación de r = 0,20.

El coeficiente de correlación, r, es una medida que puede tener resultados entre -1 y +1. Un resultado positivo indica que las dos variables que se evalúan se relacionan en la misma dirección (si una es alta la otra también tiende a ser alta). Si el resultado es 0 se podría decir que no existe relación entre ellas y si el resultado es 1 se podría decir que la relación es tan fuerte que se puede pensar que están midiendo lo mismo. En esta mini-guía sobre el coeficiente de correlación que publiqué hace tiempo se puede encontrar más información. Se puede considerar que la relación entre uso de multimedia y síntomas generales de TDAH o de impulsividad es pequeña y que la relación con síntomas de inatención es moderada.

La relación entre uso de TV o videojuegos y síntomas del TDAH se reducía si la proporción de chicas que participaban en las investigaciones era alta, o si se utilizaban medidas estandarizadas para valorar los síntomas de TDAH. Otras variables como la edad, el uso de televisión o de videojuegos o el contenido de estos no producían variaciones significativas.

Comentario

Un error habitual a la hora de interpretar resultados de este tipo es entenderlos como una relación causa-efecto. La revisión no sugiere en ningún momento que el uso de la televisión o los videojuegos produzca o favorezca la aparición de síntomas de TDAH. Simplemente se afirma que existe una relación pequeña o moderada entre ambos, pero no se descartan otras alternativas como que los niños con TDAH prefieran el uso de entretenimientos multimedia antes que otras posibilidades como leer, hacer deporte o tocar un instrumento musical, o que las familias de los niños con TDAH sean menos restrictivas a la hora de controlar el uso de TV y videojuegos.

¿Qué dijo esta revisión sobre Bob Esponja? Pues no se le menciona, pero sí que estuvo allí. La investigación que empleó como material los dibujos de Bob Esponja se incluyó en la revisión como contenido general (no como contenido con cambio rápido de escenas).

 

 

Curiosidades·Inatención

¿Son buenos los niños con TDAH jugando a videojuegos?

Los videojuegos se han relacionado con el TDAH de distintas formas. Por una parte, existe la preocupación por una posible adicción de los niños con TDAH a los videojuegos, algo que no está claro ya que no parece que jueguen más tiempo que otros niños, y el abuso podría estar producido por la falta de amigos, no por una tendencia a la adicción.

También se han propuesto intervenciones basadas en videojuegos para mejorar la atención, el autocontrol, la reflexión o la memoria de trabajo. La utilidad de estos sistemas aún es poco clara, como se ha visto en algunas entradas del blog.

Pero en este caso miramos los videojuegos desde otra perspectiva: ¿se concentran más los niños con TDAH en esta actividad que en otras? Por un lado tendríamos la perspectiva de las familias que observan con sorpresa que su hijo, incapaz de centrarse durante 15 minutos en la realización de su tarea escolar, es capaz de permanecer horas pegado a la pantalla de la consola. Por otro lado, recuerdo una información, pero no consigo encontrar la fuente, que decía que suelen preferir jugar solos porque su rendimiento en esta actividad sería menor que el de sus compañeros sin TDAH.

He elegido este tema porque recientemente se han publicado algunos datos sobre si los niños con TDAH realmente se concentran más en los videojuegos que en otras actividades. Se trata de una investigación realizada en centros universitarios de Burdeos, titulada Video Game Performaces are Preserved in ADHD Children Compared With Controls en la que se comparaba el rendimiento en tres videojuegos comerciales de alumnos con y sin TDAH. Además, todos realizaron una prueba de atención sostenida, el CPT.

El estudio y sus resultados

Los tres videojuegos utilizaban el dispositivo “eye toy” para playstation, que permite jugar sin ningún mando, controlando el juego con movimientos del cuerpo. Se trataba de Secret Agent, Bubble Pop y Kung 2. Ningún participante tenía experiencia previa con el “eye toy”.

Eye toy para PS II

Se analizó el rendimiento en cada una de las dos sesiones que se hicieron con cada videojuego sin encontrar, en ningún caso diferencias significativas entre el grupo de alumnos con TDAH y el  grupo de alumnos sin TDAH. La única diferencia que se halló era que en uno de los juegos (Secret Agent) la mejora que había entre la primera y la segunda sesión era mayor para el grupo sin TDAH que para el grupo con TDAH.

En cambio, en el CPT, el grupo con TDAH cometía más errores por omisión (no responder cuando era necesario hacerlo) que el grupo sin TDAH.

Comentario

Se trata de un estudio exploratorio, con una muestra muy pequeña y que no agota todas las posibilidades ya que se trataba de una forma de jugar nueva concreta y nueva para los niños. Desde luego, se trata de un campo sugerente, puesto que identificar tareas en las que el alumnado con TDAH no se vea obstaculizado por la impulsividad o las dificultades de concentración puede tener bastantes aplicaciones prácticas.